Fachgebiet "Arbeitswelt"
Die Seilspring-App – Was Seilspringen mit Astronautentraining zu tun hat
Felix Neuber (12 Jahre)
Georg-Cantor-Gymnasium Halle (Saale)
Seilspringen ist eine häufig unterschätzte Sportart. Es ist doppelt so effektiv wie Joggen und man kann es in der kleinsten Wohnung machen. Ich habe eine App programmiert, die Seilsprünge zählt and analysiert. In meiner App kann man Zeitbegrenzungen, eine Anzahl an Sprüngen und Sprachausgabe einstellen. Ich habe unterschiedliche Handysensoren ausprobiert und den Beschleunigungssensor gefunden. Beim Anschauen der Messergebnisse habe ich entdeckt, dass jeder Seilsprung eine ähnliche Abfolge von Beschleunigungswerten hat. Beim Analysieren der Messwerte, die zwischen -2m/s² und 40m/s² (also der 0- bis 4-ufachen Erdbeschleunigung bzw. 0G bis 4G) liegen, ist mir aufgefallen, dass das die gleichen Beschleunigungen wie beim Astronautentraining sind: In der Zentrifuge muss man 4G bis 5G aushalten, bei Parabelflügen erreicht man 0G und simuliert die Schwerelosigkeit. Meine App misst nicht nur die Sprunganzahl, sondern auch mit welchem G-Wert man abspringt und wie lange man schwerelos ist.
RobART
Johann Leue (14 Jahre) und
Oliver Gortat (15 Jahre)
Schüler-Institut SITI e. V. Havelberg
Im Schüler-Institut gibt es zum Thema Robotik viele Angebote für Schüler verschiedener Altersgruppen. Durch den Bau und die Programmierung von LEGO-Mindstorms-Robotern über andere Systeme wie qfix und VEX IQ oder einem humanoiden NAO-Roboter bis hin neuerdings zur Steuerung eines KUKA-Roboters, entstehen auch immer wieder neue Ideen für Jugend-forscht-Arbeiten. Die Anregung für unsere Jugend-forscht-Arbeit bekamen wir von einer Entwicklung eines Hotel-Roboters, welcher Gäste beim Empfang begrüßen kann. Das Konzept haben wir mit einer Eigenentwicklung aufgegriffen. Hierbei ging es weniger um die technische Lösung, sondern mehr um eine ansprechende Gestaltung und den sinnvollen Einsatz eines solchen „Begrüßungsroboters“. Zur Umsetzung nutzten wir unsere Erfahrungen im 3D-Druck und die Erfahrungen mit Gästen des Havelberger ARTHotels, für das der Roboter entwickelt wurde.
Historische Irrgärten in Virtual Reality erleben
Neo Neuber (13 Jahre) und Konstantin Müller (14 Jahre)
Elisabeth-Gymnasium Halle (Saale)
In Zukunft ist die Arbeitswelt digital. Das gilt auch für Ausflugsziele, z. B. den Irrgarten Altjeßnitz. Wir haben dieses Beispiel genommen, weil wir beide schon immer wissen wollten, was die beste Methode ist, den kürzesten und schnellsten Weg aus einem Labyrinth zu finden. Dazu haben wir berühmte historische Irrgärten als 3D-Modell in Minecraft Java Edition originalgetreu nachgebaut:
- Irrgarten Altjeßnitz
- Minotauros Labyrinth Kreta
- Hampton Court London
- Irrgarten Schlosspark Belvedere Weimar
Dann haben wir Minecraft so geändert, dass man unsere Irrgärten mit VR-Brille von überall auf der Welt erkunden kann. So soll übrigens auch unser Lieblingsirrgarten in Altjeßnitz bekannter werden, damit wieder mehr Besucher kommen.
Wir haben verschiedene Methoden getestet, wie man in den Labyrinthen am schnellsten zum Ziel kommt. Zuerst haben wir die Zeit gemessen. Dann haben wir den abgelaufenen Weg gemessen, um genauere und schnellere Ergebnisse zu bekommen.
Entwicklung eines Virtual Reality basierten Fitnesstrainings
Stefan Neuber (18 Jahre)
Georg-Cantor-Gymnasium Halle (Saale)
Virtual-Reality-Technologie eröffnet neue und großartige Möglichkeiten in den verschiedensten Anwendungsgebieten. Insbesondere in einem der grundlegendsten und essenziellsten Bereichen eines gesunden Lebens verspricht sie großes Potenzial: dem Sport.
Denn anstatt monotoner und repetitiver Fitnessübungen können in der virtuellen Realität aufregende und spannende Simulationen absolviert werden, die tatsächlich Spaß machen, aber ebenso anspruchsvoll und effektiv sind. Nicht nur kann man sich dadurch mehr auf den Sport freuen, sondern durch das immersive Erlebnis auch persönliche Bestleistungen erzielen.
Basierend auf zukunftsweisender VR-Technologie habe ich deshalb eine neuartige Verknüpfung mit realem Trainings-Equipment entwickelt, indem ich ein System zur Erfassung von Bewegungen an einer Klimmzugstange zur Steuerung in einem VR-Erlebnis verwende. Durch Hängen und Bewegen an der Klimmzugstange kann die virtuelle Welt navigiert und Muskulatur und Fitness effektiv gestärkt werden.
Optimierung eines Schulversuchs zur Extraktion von DNA
Karla Graßmann (17 Jahre)
Norbertusgymnasium Magdeburg
Im Biologieunterricht werden im Unterricht der Kursstufe regelmäßig Experimente zum Thema „DNA“ durchgeführt, da dieses Molekül hoch komplex, sehr interessant und lebensnotwendig ist. Die für die Experimente benötigten Materialien sind – je nach Experiment – kostenintensiv für die Schulen. Eines der Experimente ist die Extraktion von DNA. Dies ist auch der Kern meines Projektes. Ich versuche, in meiner Arbeit einen Schulversuch zur Extraktion von DNA bestmöglich zu optimieren. Besonders versuche ich dies im Hinblick auf die verwendeten Materialien sowie die entstehenden Kosten.